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In 1996, The Base was released by Georg Buol.

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Map Info:
Type: SP, Version: v1.3d
Rating: 84, Size: 104.46 KB

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Duke Nukem Repository » Downloads » Maps & Addons » Mega-CGR, by Aymeric Nocus (MRCK)
Map Name: Mega-CGR
Author: Aymeric Nocus (MRCK)
Released: 28th February 2003
Rating: 90

Review by Kim Robinson on 28th July 2007

A large cinema complex with plenty on show - gameplay, design, puzzles and fun factor are all pretty good, plus there's a McDonald's right across the street in case you get peckish. Nothing to complain about with this one, shading is minimal but the map is still a fair effort. Check it out! (note that if you can't get the .bat file to work through JonoF's port, the map itself still works).

Screenshot Screenshot

Gameplay Type: SP
Requires: Duke Nukem 3D v1.4+
Filesize: 75.76 KB
Level includes: new CON code, new music

Download: Mega-CGR (609)
Other releases by Aymeric Nocus (MRCK): Anarchy City 1, Anarchy City 1: Atomic Version, Anarchy City 2: Neighbourhood Nightmare, Anarchy City 3: Zero Tolerance, Clérey, Dark Side of the Moon, Downtown Ride, Duke Nukem Forever (Bottles to the Ground), Filler, Happy Hangover, Meatball Sub Makin, Notre-Dame des Aydes, Overtime, Rural Nightmare, Tours - Rives du Cher

Know of any other maps from this author? Let us know

Mapping template:

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V	E	R	S	I	O	N	                2 . 0
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============ Niveau pour DUKE NUKEM 3D réalisé par Aymeric Nocus ============

Comment lancer le niveau
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Copiez tous les fichiers joints (CGR20.CON, CGR20.MID, CGR20.MAP,
CGR20.DMO et CGR20.BAT) dans votre répertoire de jeu Duke Nukem 3D.
Ceci fait, lancez CGR20.BAT. Après un court instant le jeu sera lancé,
sélectionnez le premier épisode "L.A Meltdown" et validez pour lancer le
niveau. Si vous voulez quitter le jeu utilisez impérativement la fonction
QUIT GAME sous peine de ne plus pouvoir jouer au premier niveau original de
Duke Nukem 3D ultérieurement et de planter les démos à l'écran du titre.

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Titre                   : Méga-CGR version 2.0
Achevé le               : Vendredi 28 février 2003
Nom du fichier          : CGR20.MAP (nouvelle version de MEGACGR.MAP)
Auteur                  : Aymeric Nocus
Adresse E-Mail          : -
Description du niveau   : Ce niveau est la version 2.0 du MEGACGR.MAP que
			  j'ai conçu il y a pas mal de temps maintenant,
			  6 mois pour être plus précis (voir rubrique "Notes"
			  un peu plus bas dans ce fichier). Il se déroule
			  dans un Mac Donald's (avec un grand parking autour)
			  et un très vaste complexe de cinéma : le Méga-CGR.
			  Pour créer ce niveau je me suis très fortement
			  inspiré du Méga-CGR de Tours et du Mac Do juste à
			  côté, mais attention, ce n'est pas censé en être
			  une copie conforme comme mes autres niveaux basés
			  sur des lieux réels, je m'en suis simplement
			  inspiré, alors si vous connaissez les lieux inutile
			  de me dire que le couloir à l'entrée est trop
			  étroit de deux centimètres et demie JE M'EN FOUS !
			  Bien qu'à la base ces endroits soient réels, j'en
			  ai juste tiré l'idée originale, le plan du niveau
			  est intégralement né de mon cerveau torturé de
			  grand malade mental évadé de l'asile, et optimisé
			  pour le FUN ! Enjoy...
Remerciements à         : Brett Gmoser, Stephen Itterheim et Klaus Breuer
                          pour leurs FAQ et 3D Realms pour avoir joint un
			  éditeur de niveaux directement sur le CD de
                          Duke Nukem 3D.
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* Information sur le jeu *

Episode et niveau n°    : Episode 1, niveau 1
Mode Un Joueur          : Oui (ce niveau a été conçu pour ce mode)
Mode Coopération	: Oui mais non testé
Mode Dukematch          : Oui mais non testé
Modes de difficulté     : Non intégrés
Nouveaux effets sonores : Non
Nouvelles musiques      : Oui
Nouveaux graphismes     : Non (ma version de EditArt refuse de fonctionner)
Nouveaux fichiers .CON  : Oui
Demos jointes           : Oui, une qui dure sept minutes douze secondes
			  et qui montre comment finir le niveau. Elle se
			  lance automatiquement à l'écran du titre. J'en
			  avais marre de l'écran vert par défaut qui apparaît
			  quand aucune démo n'est activée.

* Construction *

Base                    : Aucune - niveau construit de A à Z. Une partie pro-
			  vient néanmoins de la première version du niveau
			  que j'ai "copier-collé", avant d'y apporter de
			  nombreuses modifications (voir la rubrique "Notes").
Temps de construction   : Environ 50 heures, mais on va dire 100 si on compte
			  le temps que j'ai consacré à créer le MacDo et le
			  hall dans MEGACGR.MAP, et le temps pendant lequel
			  je me suis anéanti la tête pour concevoir la
			  disposition tordue des salles dans le complexe de
			  cinéma (qui dans ce cas est VRAIMENT complexe)...
			  Rajoutez une journée et demie de testing pour
			  réaligner les textures qui ont tendance à se
			  déformer toutes seules (ce qui prend un temps fou
			  vu qu'une fois sur deux cela a pour effet de défor-
			  mer une autre texture ailleurs dans le niveau).
Editeur(s) utilisés     : Build version 1.4 de Ken Silverman
Bugs connus             : Aucun
Ne fonctionne pas avec  : La version shareware de Duke Nukem 3D ; de plus si
			  vous jouez à ce niveau sur une machine antérieure à
			  un Pentium 200 vous risquez d'obtenir des ralentis-
			  sements importants lors du jeu.

* Copyright / Permissions *

Vous n'êtes pas autorisé à vous servir de CGR20.MAP comme d'une base pour
construire vos propres niveaux.  

Vous pouvez distribuer CGR20.MAP du moment que vous y joignez ce fichier
sans qu'il ait été modifié au préalable. Vous pouvez distribuer MEGACGR.MAP
via n'importe quel format électronique (Internet, CD, disquette, etc.) du
moment que vous y joignez ce fichier texte (CGR20.TXT) intact.

Vous pouvez inclure CGR20.MAP dans une compilation tant que ce fichier
(CGR20.TXT) y est joint. Vous ne devez avoir modifié le niveau en aucune
façon sauf le changement mineur du numéro du niveau (si nécessaire).

* Notes *

1) Ce niveau est la version 2.0 de MEGACGR.MAP. La première version n'était
pas terrible, bien que détaillé le niveau était tout petit, très court, l'em-
placement des salles était illogique. Aussi j'ai récupéré la partie avec le
Mac Donald's et le hall d'entrée du cinéma de la première version (lieux aux-
quels j'ai apporté quelques modifications), et j'ai refait intégralement
l'intérieur du cinéma. Voici les différences entre l'ancienne version
et cette version 2.0, nettement améliorée :

- Quelques modifications ont été apportées dans le Mac Donald's : un store et
  une baie vitrée ont été ajoutés, ainsi que le couloir vers le comptoir du
  Mac Drive et le mini-entrepôt avec les caisses d'ingrédients et la salle
  secrète. Certains des graffitis sur le mur extérieur et le poster à l'inté-
  rieur ont changé de place car ils rendaient impossibles ces modifications.

- L'intérieur du cinéma a été refait intégralement : au lieu d'avoir un petit
  couloir ridicule avec les salles disposées (illogiquement) de chaque côté,
  il s'agit maintenant d'un véritable complexe avec des escaliers, des
  toilettes, des couloirs, quatre salles de cinéma avec chacune leur salle de
  projection.

- Le niveau tire maintenant parti des possibilités de l'éditeur Build sur le
  plan de la superposition de secteurs (overlapping sectors). Ainsi le cinéma
  possède réellement trois étages non reliés entre eux par un quelconque
  téléporteur ou tour de passe-passe comme par exemple dans AYMHOUSE.MAP ou
  MEGACGR.MAP (1ère version). Cependant il est impossible de voir deux étages
  en même temps car le jeu en lui-même ne permet pas cela (d'où le conduit
  d'aération dans les toilettes pour accéder à la salle n°2 dans le cinéma).

- Certaines armes ou munitions ont été rajoutées dans les salles tirées
  de la première version, puisqu'il y a plus d'ennemis dans cet opus 2.0.

Grâce à ces modifications, le niveau est bien plus réaliste, plus amusant,
bien meilleur quoi !

2) Pour ouvrir la porte du cinéma une fois le store levé, vous devez vraiment
vous coller à la porte et appuyer sur Espace. Si vous n'êtes pas collé à la
porte, elle ne s'ouvrira pas. Je pense que c'est parce que le jeu pense que
vous voulez activer le store et non pas la porte, ce qui est impossible vu
qu'il ne s'active qu'avec la clef bleue... Duuuh... (et si vous n'y arrivez
pas, cassez une vitre, débrouillez-vous quoi).

* Autres MAPS par l'auteur (ça commence à en faire plein !...) *

- FINAL ASSAULT - Un épisode additionnel complet de 11 niveaux (10 niveaux
  "Un joueur" + 1 niveau Dukematch) très détaillés, présentant des effets
  spéciaux inédits et quasiment tous les effets réalisables avec l'éditeur
  Build - à tester d'urgence !
- CLEREY20.MAP  - L'un des meilleurs niveaux "Un joueur" jamais conçus,
  combattez dans des champs, des maisons, des lacs,... Un excellent niveau
  a acquérir dès maintenant, le plus vite possible ! ! ! !
- NDA20.MAP - Là encore un excellent niveau "Un Joueur", il se déroule dans
  un lycée et vous offre de l'action non-stop. Essayez-le à n'importe quel
  prix ! ! !
- BLOIS.MAP - A mes yeux LE meilleur niveau 1 joueur jamais conçu. Ce n'est
  pas de la vantardise mais franchement, avec ses nouvelles textures hyper
  détaillées, ses effets spéciaux, ses nouveaux monstres, ses décors sur-
  réalistes et l'atmosphère unique de désolation qui s'en dégage... Jouez-y
  et vous comprendrez.
- AYMHOUSE.MAP - Se déroulant dans ma maison, il s'agit d'un niveau tout
  petit (110 Ko) mais très détaillé. Sans atteindre la complexité de
  NDA20.MAP, BLOIS.MAP ou CLEREY20.MAP, il s'avère plutôt fun à jouer.
- TOURS.MAP - Mon petit préféré en ce moment. C'est mon plus gros niveau
  (320 Ko), il se déroule dans un quartier complet de la ville de Tours avec
  une multitude d'immeubles à explorer (dont un très complet, avec beaucoup
  d'étages) et plein d'effets spéciaux. Ce niveau est extrêmement détaillé,
  et vraiment très vaste ! ! !
- DSOTMOON.MAP - (alias DARK SIDE OF THE MOON). C'est le premier "vrai" ni-
  veau spatial que je réalise, si on ne tient pas compte des médiocres
  "Tech Labs" et "Spaceship" et du captivant "The Base" qui figurent dans
  l'épisode FINAL ASSAULT. Il est plutôt détaillé, se compose de quatre
  bâtiments différents reliés par des cabines de transport et est donc assez
  vaste ; les clefs sont bien cachées et il y a beaucoup d'effets spéciaux. A
  essayer.

* Prochaines MAPS *

Ben en fait, maintenant je joue de temps en temps à AYMHOUSE.MAP, et plus
ça va plus je le trouve mal fait (même si c'est un bon défouloir). Donc en
fait je vais peut-être en refaire une nouvelle version de A à Z tôt ou tard.
J'ai aussi quelques maps que j'ai commencé à réaliser il y a déjà quelque
temps (WARZONE.MAP, SMB.MAP...) sans jamais les finir, je vais peut-être les
ressortir du fond du tiroir. En fait c'est marrant de faire des maps.

* Mon TOP 10 personnel des maps (il a changé !) *

01 - NDA20.MAP		par Aymeric Nocus
02 - TOURS.MAP		par Aymeric Nocus
03 - AQUA2.MAP		par Ben Roffelsen
04 - BLOIS.MAP		par Aymeric Nocus
05 - PRISONR.MAP	par Eric Fullerton
06 - THE_BASE.MAP	par Georg Buol
07 - CGR20.MAP		par Aymeric Nocus
08 - CLEREY20.MAP	par Aymeric Nocus
09 - UNDERGRD.MAP	par Kevin Farnfield
10 - DSOTMOON.MAP       par Aymeric Nocus

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				   Bon jeu !

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